17 апреля 2024

Использование элементов геймификации для автоматизации пользовательского выбора проектных решений малоэтажных зданий

Хусниев Динар Студент бакалавриата по направлению «Информатика и вычислительная техника» кафедры информационных систем, технологий и автоматизации строительства, Национальный исследовательский Московский государственный строительный университет Серова Елена Доцент, к. т. н., кафедра информационных систем, технологии и автоматизации строительства, Национальный исследовательский Московский государственный строительный университет

Аннотация:

В статье рассматриваются вопросы использования геймификации для автоматизации пользовательского выбора проектных решений малоэтажных зданий.  Применение элементов геймификации создает дополнительные возможности для развития среды онлайн-проектирования малоэтажных зданий, повышает вовлеченность пользователей, предлагая не только условия для творческой реализации, но и профессиональный контроль качества проектных решений.


Ключевые слова:

геймификация в проектировании малоэтажных зданий, пользовательский выбор, автоматизация выбора проектных решений, малоэтажные здания.

 

Using gamification elements to automate the user selection of design solutions for low-rise buildings

Husniev Dinar, Bachelor student of the Department of Information Systems, Technology and Automation of Construction; National Research University Moscow State University of Civil Engineering (NRU MGSU), Moscow, Russia. Е-mail: fastik190@mail.ru

 

Serova Elena, Ph. D, Associate Professor of the Department of Information Systems, Technology and Automation of Construction; National Research University Moscow State University of Civil Engineering (NRU MGSU), Moscow, Russia. Е-mail: SerovaEA@mgsu.ru

 

Abstract:

The article discusses the use of gamification to automate the user selection of design solutions for low-rise buildings. The use of gamification elements creates additional opportunities for the development of an online design environment for low-rise buildings, increases user involvement, offering not only conditions for creative implementation, but also professional quality control of design solutions.

Keywords:

gamification in the design of low-rise buildings, user selection, automation of the selection of design solutions, low-rise buildings.

 

Использование веб-сервисов в области проектирования малоэтажных зданий становится всё более востребованным. Типовые проектные решения, предлагаемые на веб-сайтах производителей, пользуются популярностью у заказчиков за счет экономии времени и усилий при выборе варианта проекта.

Для разработки индивидуальных проектных решений существуют веб-платформы, предназначенные для онлайн-создания проектов малоэтажных зданий, такие как:

Homestyler – платформа для проектирования интерьера и экстерьера дома в 3D-формате, где пользователи могут экспериментировать с различными стилями и расстановкой мебели.

Floorplanner – инструмент, позволяющий создавать планы помещений и остальные элементы здания, с возможностью настройки размеров, добавления мебели и просмотра проекта в 3D.

Planner 5D – платформа для создания детализированных планов домов с использованием разнообразных интерьерных элементов.

GOOD WOOD - российская компания, предоставляющая клиентам возможность создания личного кабинета на специализированном web-ресурсе для хранения вариантов проектных решений и возможности ведения последующего строительного контроля.

С ростом популярности веб-сервисов для проектирования малоэтажных зданий - автоматизация пользовательского выбора вариантов проектных решений становится актуальной и важной задачей.

Развитие возможностей автоматизированного выбора проектных решений связано с желанием упростить и ускорить процесс проектирования. Но, не менее важной составляющей пользовательского выбора является создание мотивации и эмоционального вовлечения пользователя в процессе проектирования здания [1].

Использование методов геймификации успешно решает задачи вовлечения аудитории в образовательной среде и области маркетинга [1-3]. Технологии геймификации широко применяются для управления бизнес-процессами предприятия [4-6].

Геймификация предполагает использование игровых принципов в неигровой среде, а также вносит элементы игры, делая процесс более увлекательным и доступным [2, 7]. Это позволяет привлечь более молодую и активную аудиторию, для которой принципы игровой механики интуитивно понятны.

Использование геймификации в рамках развития онлайн-платформ для создания проектов малоэтажных зданий отражает стремление облегчить процесс проектирования, сделав его более доступным и увлекательным для широкой аудитории. При этом геймификация позволяет повысить вовлеченность аудитории, а также дать возможность пользователям экспериментировать и зафиксировать результат проделанной работы  [8, 9].

При создании проектов малоэтажных зданий с помощью онлайн-платформ можно выделить следующие основные характеристики:

·        наличие важной и достижимой цели;

·        понятные для пользователя задания;

·        понятный и ощутимый результат.

Основные характеристики процесса создания проектов малоэтажных зданий с помощью онлайн-платформ представлены на рис. 1.

 

 Рис. 1. Основные характеристики процесса создания проектов малоэтажных зданий с помощью онлайн-платформ. 

Автор книги «Геймифицируй это» Ю-Кай Чоу выделяет восемь ключевых элементов геймификации [10]:

·        стимул 1 - Особая миссия, призвание;

·        стимул 2 - Развитие и самореализация;

·        стимул 3 - Расширение творческих возможностей и обратная связь;

·        стимул 4 - Чувство собственности и обладания;

·        стимул 5 - Влияние социума и привязанность;

·        стимул 6 - Ограниченность ресурсов и нетерпение;

·        стимул 7 - Непредсказуемость и любопытство;

·        стимул 8 - Потеря и ее избегание.

В своей книге Ю-Кай Чоу предлагает систему для анализа и построения взаимодействия между элементами геймификации под названием «Октализ». Схема взаимосвязи основных элементов в системе «Октализ» представлена на рис. 2.

 

 Рис. 2. Система «Октализ»: взаимосвязь основных элементов геймификации [10]

 

В предложенной схеме автор выделяет позитивные и негативные стимулы (позитивные расположены в верхней части схемы, негативные – в нижней). Позитивные стимулы связаны с творческой самореализацией и признанием, негативные - с избеганием потери и ограниченностью ресурсов. Такой подход позволяет отслеживать равновесие системы.

Интеграция перечисленных элементов геймификации в среду онлайн-проектирования малоэтажных зданий способствует более вовлекающему и мотивирующему пользовательскому опыту, создавая дополнительные возможности для творчества и самовыражения.

В контексте автоматизации пользовательского выбора проектных решений малоэтажных зданий возможности использования элементов геймификации перечислены в следующих пунктах:

1.     Особая миссия, призвание: разработка системы, которая не только упрощает выбор вариантов проектных решений, но и вдохновляет пользователей на создание функциональных и эстетически приятных малоэтажных зданий.

2.     Развитие и самореализация: внедрение функциональности, позволяющей пользователям следить за своим прогрессом в проектировании и развивать профессиональные навыки.

3.     Расширение творческих возможностей и обратная связь: предоставление дополнительного набора инструментов для воплощения идей пользователей, а также системы обратной связи для постоянного улучшения технико-экономических параметров проектов.

4.     Чувство собственности и обладания: создание механизмов, которые позволяют пользователям сохранять результаты проектирования.

5.     Влияние социума и привязанность: интеграция социальных функций, позволяющих пользователям демонстрировать свои проекты, получать обратную связь и взаимодействовать с другими потенциальными пользователями.

6.     Ограниченность ресурсов и нетерпение: введение возможных ограничений для стимулирования более эффективного использования инструментов и завершения проектов.

7.     Непредсказуемость и любопытство: внедрение дополнительных интерактивных возможностей в процесс проектирования, которые могут вызывать интерес и любопытство у пользователей.

8.     Потеря и ее избегание: создание функции, которая гарантирует качество проектных решений, а также мотивирует пользователей не допускать ошибок в процессе проектирования.

Приведенный перечень отражает направления интеграции элементов геймификации в процесс автоматизации пользовательского выбора вариантов проектных решений для малоэтажных зданий.

В рамках использования системы «Октализ» Ю-Кай Чоу предлагает оценить элементы геймификации и выявить сильные стороны рассматриваемой системы [10].

Анализ основных элементов геймификации системы «Октализ» для автоматизации пользовательского выбора проектных решений малоэтажных зданий представлен на рис. 3.

 

 Рис. 3. Анализ основных элементов геймификации системы «Октализ» для автоматизации пользовательского выбора проектных решений малоэтажных зданий

На основании приведенной схемы (рис. 3) можно выделить элементы геймификации, которые являются основными стимулами пользовательского выбора:

·        развитие и самореализация: возможность стать автором проекта;

·        расширение творческих возможностей и обратная связь: творческий подход к оформлению идей пользователя при создании проекта;

·        чувство собственности и обладания: возможность получить готовый проект, отражающий индивидуальные потребности пользователя;

·        потеря и ее избегание: гарантия качества проектных решений.

Суммируя все перечисленные обоснования, можно сделать вывод о важности применения элементов геймификации для автоматизации пользовательского выбора проектных решений малоэтажных зданий. Использование геймификации является перспективным направлением развития среды онлайн-проектирования малоэтажных зданий, позволяет учитывать потребности пользователей, а также анализировать пользовательский выбор для улучшения технико-экономических параметров проекта.

 

Литература:

1.     Ромашкин В.А. Элементы геймификации в событийном маркетинге // Неофилология. 2023. Т. 9. № 1. С. 195–201. https://doi.org/10.20310/2587-6953-2023-9-1-195-201

2.     Прохоров А.В. Геймификация как инструмент повышения вовлеченности аудитории социальных сетей университета // Неофилология. 2022. Т. 8. № 1. С. 137–143. https://doi.org/10.20310/2587-6953-2022-8-1-137-143, URL: https://elibrary.ru/tdijgg

3.     Ликсина Е.В. Исследование пользовательских требований к геймификации процесса обучения // Человек, общество, образование: состояние, проблемы и пути их решения: Сб. материалов VI Междунар. науч.-практ. конф. Прага, 2021. С. 86-89. URL: https://elibrary.ru/hhsnuw

4.     Ямщиков С.В., Колечиц М.П. Геймификация как новая управленческая технология // Социосфера. 2021. № 1. С. 109–112. URL: https://elibrary.ru/znsqjb

5.     Багаутдинова Ю.В., Малинин В.Л. Российская практика внедрения геймификации в бизнес и управление предприятиями // ЭТАП: экономическая теория, анализ, практика. 2022. № 4. С. 99–117.

6.     Рувенный И. Я., Касимова Э. Р., Кузнецова Е. В. Геймификация как управленческая технология // Бизнес. Образование. Право. 2020. № 2 (51). С. 171–175. DOI: 10.25683/VOLBI.2020.51.238.

7.     Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 224 с.

8.     Зайцев В.Д., Горевая Е.С. Геймификация как инновационный метод маркетинга // Наука. Технологии. Инновации: Сборник научных трудов. В 9-ти частях / Под редакцией А.В. Гадюкиной. – Новосибирск, 2020. С. 324–327.

9.     Артамонова В.В. Развитие геймификации в XXI веке // Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. Т. 10. № 2-2. С. 37–43. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=35085329.

10. Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это: как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников - к работе [перевод на русский язык Шалаева Д.]. – Москва : Эксмо, 2022. – 400 с. ISBN 978-5-04-097157-2

 

Refernces:

1.     Romashkin, V.A. Gamification elements in event marketing. Neofilologiya = Neophilology, 2023;9(1):195-201. (In Russ., abstract in Eng.) https://doi.org/ 10.20310/2587-6953- 2023-9-1-195-201

2.     Prokhorov A.V. Geymifikatsiya kak instrument povysheniya vovlechennosti auditorii sotsial’nykh setey universiteta [Gamification as a tool for increasing the engagement of the university social media audience]. Neofilologiya – Neophilology, 2022, vol. 8, no. 1, pp. 137-143. https://doi.org/10.20310/2587-6953-2022-8-1-137-143 (In Russian, Abstr. in Engl.)

3.     Liksina E.V. Issledovanie pol'zovatel'skikh trebovanii k geimifikatsii protsessa obucheniya [Study of user requirements for the gamification of the learning process]. Sbornik materialov 6 Mezhdunarodnoi nauchnoprakticheskoi konferentsii «Chelovek, obshchestvo, obrazovanie: sostoyanie, problemy i puti ikh resheniya» [Collection of Materials of the 6th International Scientific and Practical Conference “Human, Society, Education: State, Problems and Ways to Solve them”]. Prague, 2021, pp. 86-89. (In Russ.) https://elibrary.ru/hhsnuw

4.     Yamshchikov S.V., Kolechits M.P. Gamification as a new management technology. Sotsiosfera = Sociosphere, 2021, no. 1, pp. 109-112. (In Russ.) https://elibrary.ru/znsqjb

5.     Bagautdinova Yu.V., Malinin V.L. Russian practice of introducing gamification into business and enterprise management // STAGE: economic theory, analysis, practice. 2022. No. 4. P. 99-117.

6.     Ruvenny I. Ya., Kasimova E.R., Kuznetsova E.V. Gamification as a management technology. Vestnik Akademii znaniy [Business. Education. Right], 2020, no. 2(51), pp. 171–175 (in Russian).

7.     Werbach K., Hunter D. For the win. How game thinking. Мoscow, Mann, Ivanov, Ferber Publ., 2015. 223 p. (In Russ.)

8.     Zaitsev V.D., Gorevaya E.S. Gamification as an innovative marketing method // Science. Technologies. Innovations: Collection of scientific papers. In 9 parts / Edited by A.V. Gadyukina. Novosibirsk, 2020. pp. 324–327.

9.     Artamonova V. V. Gamification development in XXI century. (In Russ.) URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=35085329.

10. Yu-Kai Chou. Gamify it: how to encourage customers to buy and employees to work; [translation into Russian by Shalaeva D.]. — Moscow: Eksmo, 2022. — 400 p. (In Russ.)

Возврат к списку